Действительно, если хотя бы мельком просмотреть список вышедших игр на UE4, то вы не найдёте в нём громких имён. Как примеров оглушительного успеха или потрясающей графики, взрывающей мозг.
Ну хорошо, у нас есть уже блевотный копеечный ужастик Daylight, сделавший ставку на генерацию однотипных пыльных коридоров психушки и закономерно утянувший своих создателей на дно. Ещё более отвратительные Haunted House: Cryptic Graves (официально снята с продажи) и Alone in the Dark: Illumination (скоро тоже снимут) - примеры попыток эксплуатации старых серий современной Atari. Унылый и бессмысленный изометрический шутер Hatred, обещавший стать достойным наследником первой Postal и показать настоящую первобытную ярость. Ах да, ещё есть полуторачасовая бродилка The Park - банальнейшее переложение сказки Братьев Гримм про Ганзель и Гретель. И типичная игра по фильму, точнее сериалу - бесхребетная и унылая Gemini: Heroes Reborn.
Вы видите практически всё, что может предложить хоррор Daylight... |
Невероятно сложно найти симпатичный скриншот из Haunted House: Cryptic Graves. Вот максимум возможного. |
Скриншот из Alone in the Dark: Illumination явно постановочный, но в жизни игра выглядит именно так. |
Из всего этого кромешного мрака выделяется разве что минималистичное приключение Kholat, разработанное профессиональными технарями из студии IMGN.PRO. Вот только проект этот очень на любителя. Плюс в самой игре UE4 используется дай бог вполсилы: в некоторых местах большой локации, открытой для исследования, невооружённым глазом видны упрощения геометрии и мутные текстуры. Похоже авторам пришлось искать возможные способы оптимизации. При том, что, повторюсь, в студии работают опытные технические специалисты, хорошо знакомые с движком и подрабатывающие на аутсорсе консультантами.
Стоит, наверное, упомянуть ещё и множество переизданий, вроде той же The Vanishing of Ethan Carter Redux. Но тут важно понимать их специфику: разработчики из студии The Astronauts объяснили необходимость переезда красивейшего приключения на новый движок тем, что Unreal Engine 3 официально не поддерживает PS4. Случись какая проблема и Epic отказалась бы помогать в исправлении багов, ссылаясь на оную.
Kholat - одна из самых красивых игр на UE4, которая работает. |
Сложно поверить, но The Park в данный момент тоже одна из самых красивых игр на Unreal Engine 4. |
Этим фактом как раз и объясняется "любовь" независимых разработчиков портировать свои игры на UE4. Можно, конечно, при помощи костылей заставить работать на консоли и прежнюю версию, но это потребует куда больше усилий и времени.
Но даже несмотря на всё давление со стороны Epic, попытки "изъять" из оборота Unreal Engine 3 и такие вот "палки в колёса", "четвёрка" по-прежнему не может даже близко приблизиться по популярности к своему предшественнику.
Причины, на мой взгляд, понятны и очевидны: во-первых, у разработчиков до сих пор нет перед глазами примеров правильной реализации; во-вторых, у движка сейчас слишком много конкурентов и главные игроки на рынке нисколько не заинтересованы в лицензировании технологии; в-третьих, обыкновенные технические сложности. А теперь давайте остановимся на каждой подробнее.
Не секрет, что светлое будущее UE3 в своё время обеспечил шутер Gears of War, ставший нынче живой легендой. Презентация на E3 2005, кроме шуток, оставила большинство разработчиков с вывихнутыми от удивления и потрясения челюстями, а многие из них вдруг поняли, что будущее наступило. И в этом самом будущем больше нет места "польским шутерам", "крепким середнячкам" и "убийцам Doom 3". В результате первая GoW стала локомотивом, тащившем на себе большую часть сделок по лицензированию. Хотя основные успехи в плане реализации и оптимизации за собой закрепила Epic Games (Unreal Tournament 3, серия Gears of War, Bulletstorm), что, в общем-то, неудивительно. Но примеров красивых сторонних игр тоже хватает: Bioschock Infinite, Dishonored, Thief.
Thief живое доказательство тезиса, что у Unreal Engine 3 достаточно пороха в пороховницах |
Да и Bioschock Infinite |
Что мы имеем сейчас?
Epic не в лучшей форме и занимается сплошь f2p-проектами (Unreal Tournament, Paragon, Fortnite), поэтому не может собственным примером показать как надо делать. Сторонние студии пока тоже не блещут. Вроде бы заявлено много всего - Dreadnought, Battlefleet Gothic: Armada, Hellblade, Street Fighter V, Shenmue 3, Space Hulk: Deathwing, Dangerous Golf, Styx: Shards of Darkness, Adr1ft, ARK: Survival Evolved, Vampyr, Dead Island 2, Psychonauts 2, Bulletstorm 2, Borderlands 3, The Evil Within 2, Bloodstained: Ritual of the Night, The Solus Project, Dishonored 2, Gears of War 4, Outlast 2 - но до сих пор непонятно, что из этого окажется, собственно, играми, а что технодемками, пробами пера и бесконечными альфа-версиями прямиком из Early Access.
С конкуренцией на рынке технологий всё просто и очевидно. Практически у всех крупных издателей есть свои решения для разработки игр: у EA рабочая лошадка Frostbite, у Activision Blizzard... ну, вы в курсе, у Ubisoft - Dunia Engine для серии Far Cry (вусмерть модифицированный CryEngine из первой части) и Anvil Engine (перелопаченный Unreal Engine 2.5) для всех Assassin's Creed и других игр, а так же, только не смейтесь, Unreal Engine 2.5 для Splinter Cell.
У всех остальных есть Unity, возможности которого мы имели счастье лицезреть в хорроре Layers of Fear, и тот самый Unreal Engine 3 (точнее, версия 3.5), который показал все свои возможности в Thief.
Да, Layers of Fear в самом деле может похвастаться таким уровнем детализации. Unity 5 |
Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist работает на дряхлом Unreal Engine 2.5 и в графическом плане чувствует себя хорошо! |
В сложившейся ситуации UE4 нужен либо независимым игроделам, на дух не переносящим Unity и готовым терпеть отсутствие любой технической поддержки в обмен на "бесплатность", либо студиям, имеющим ресурсы. чтобы позволить себе экспериментировать с формой и содержанием.
Но есть ещё надежда на лучшее: Square Enix выпустит ремейк Final Fantasy VII, а Capcom, по слухам, лицензировала технологию для неанонсированных проектов.
И наконец самая благодатная тема - техническая сторона.
Несмотря на то, что демонстрация Unreal Engine 4 была запущена на единственной видеокарте NVidia GeForce GTX680 (важно понимать, что в консолях нет и этого), в Epic скромно умолчали о грядущих проблемах с оптимизацией. Более того, авторы технологии утверждали обратное: движок должен куда лучше работать с многоядерными процессорами, быстрее "общаться" с железом и хорошо масштабироваться под различные конфигурации. Но в результате получилось как получилось: системы, спокойно воспроизводящие все прелести UE3, с трудом переваривают UE4, зачастую выдавая слайдшоу.
И ладно бы, можно списать на крики хейтеров. Но и разработчики Daylight, и Hatred столкнулись с проблемами производительности в момент релиза. Не говоря уже про говноделов, соорудивших упоминавшиеся выше Haunted House: Cryptic Graves и Alone in the Dark: Illumination. Более-менее выделялась на этом фоне Kholat: релизный билд работал куда быстрее и стабильнее, нежели пыхтящая-тарахтящая ревью-версия.
Но не бывает дыма без огня.
Есть, конечно, подозрение, что UE4 жизненно необходим SSD для нормального функционирования - иначе не было бы всех этих разговоров про медленный стриминг текстур и долгие загрузки.
Делать какие-либо однозначные выводы, конечно, пока рано. Сначала надо дождаться выхода как минимум десятка заявленных проектов, а потом уже начинать разбирать по полочкам их графическую составляющую и производительность. Но главную проблему отрицать бессмысленно: Unreal Engine 4 вчистую проигрывает по популярности Unreal Engine 3. И не факт, что в будущем ситуация заметно выправится.