Оглядываясь назад, да, пожалуй в этом был какой-то смысл. Но теперь я считаю, что так и не сформировавшийся термин "инди-игры" нет смысла использовать в принципе. Мне кажется, что инди-сцена то ли благополучно вымерла, так и не оформившись в полноценное нонконформистское движение, то ли переродилась в средний класс. Более того, обозначение проектов как "инди" сейчас даже более вредно, чем самая разгромная рецензия популярной медийной персоны. Но обо всём по порядку.
Если мы откроем Википедию, то внезапно узнаем, что независимая разработка существовала задолго до изобретения человечеством широкополосного интернета. И даже игровой консоли Xbox 360 с легендарной программой Xbox Live Arcade, подарившей миру Braid, World of Goo и Super Meat Boy (по отдельности и в совокупности сформировавших сознание целого поколения игроков).
Крупнейшая сетевая энциклопедия полагает, что называть инди можно только игры, разработанные в гордом одиночестве или небольшими коллективами, на свои личные средства (без привлечения инвесторов или издателей) и в результате самостоятельно изданные. Неудивительно, что замечательный пример CD Projekt RED, которым любят потрясать в воздухе фанатики, пролетает мимо кассы...
И тут мы сталкиваемся с первым противоречием.
Не секрет, что сейчас на рынке цифровой дистрибуции игр хватает "издателей", предлагающих услуги маркетинга и PR в обмен на фиксированный процент с продаж. Договор с такими компаниями зачастую помогает разработчикам сбросить со своих плеч все проблемы, связанные с налаживанием контактов с прессой, распространением промо-материалов и затяжных объяснений с игроками на форумах в духе "Почему конкретно вот эта фича работает именно так и не иначе". За дело берутся профессионалы, которые знают, с какой стороны следует подходить к вопросу. А авторы занимаются своими непосредственными обязанностями - творят.
Таких современных издателей вы и сами можете перечислить сколько угодно, но в качестве примера приведу Team17, tinyBuild, Digital Tribes, Devolver, Black Shell Media.
Второе противоречие напрямую связано с источниками финансирования.
Сейчас добрая половина всех независимых студий полагается на краудфандинговые сервисы в том или ином виде. Кто-то на середине пути вдруг понимает, что деньги кончились (основа проекта почти готова, бросать жалко, но буквально есть нечего) и своими силами уже не справиться; некоторые товарищи долгие годы вынашивают концепцию "игры мечты", получают пинки от инвесторов и в результате приходят просить помощи у игроков, обделённых любимыми жанрами или механиками.
Спрос рождает предложение: ответом на мольбы стало появление Kickstarter, IndieGoGo и прочих Steam Early Access.
Постойте-ка, но в этом случае игроки и поклонники выступают полными или частичными инвесторами! И снова о тезисе "независимость" можно благополучно забыть: принимая финансовую помощь, ты берёшь на себя определённые обязательства.
Один из ярких примеров совмещения перечисленных подходов - хоррор Allison Road. Деятели из студии Lilith не только идейно ограбили P.T., но использовали для организации инфоповода бесплатную пиар-площадку Steam Greenlight. А уж когда влезли в крупные СМИ, так сразу организовали кампанию по сбору средств и подписали контракт с издательством Team17. Ну и о какой абсолютной независимости в вакууме теперь может идти речь?
"Инди" нового поколения: концепция скопирована с высокобюджетной технодемки, разрабатывается на чужие деньги, с издателем под боком. |
Третье противоречие даже не столько противоречие, сколько проблема, влияющая на имидж всей инди-сцены.
С тех самых пор, как цифровая дистрибуция успешно подмяла под себя львиную долю PC-рынка, а специализированный софт для разработки стал либо условно-бесплатным, либо очень дешёвым, на виртуальные прилавки магазинов повалили просто-таки горы мусора, по недоразумению называемые играми. Суть в том, что предприимчивые школьники и сочувствующие гордо провозгласили себя "разработчиками" и кинулись клепать копеечные ужастики, кислотные платформеры. Все эти странные развлечения принято скупать по пять рублей ради карточек, а демпингом цен такие "дельцы" начинают баловаться уже на старте продаж. И правда, порой велик соблазн купить новинку за доллар-два.
И наконец четвёртый фактор, мешающий инди-движению предстать чем-то единым и осмысленным: отсутствие общих родовых признаков и адекватной терминологии.
Зачастую не только простые обыватели, но и бывалые игровые журналисты называют "инди" все игры, которые невозможно отнести к ААА и "блокбастерам". Особенно заметно это по тому факту, что тупоголовые члены жюри The Game Awards 2015 додумались номинировать в категории "Лучшая независимая игра" Ori and the Blind Forest, хотя игра от и до профинансирована Microsoft. Именно в Microsoft заприметили игру на одной из выставок, затем молниеносно подписали контракт на консольный эксклюзив (подавись, Sony), а в дальнейшем не только оплатили всю разработку, но и занимались продвижением, демонстрировали на крупнейших индустриальных мероприятиях под своими флагами. Хорошенькое вырисовывается "инди".
Профессионалов не смутило, что великолепная метроидвания Ori and the Blind Forest разработана на деньги корпорации Microsoft. Инди и всё тут! |
Думаю, вы уже поняли, что в текущем хаосе очень трудно отделить зёрна от плевел, всем страждущим раздать правильные таблички, а товары в магазине отметить адекватными тегами. Да и нужно ли? Что принципиально изменится, если вы купите хорошую игру по хорошей цене, проведёте за ней много приятных часов, а затем вдруг узнаете, что человек сделал её в гордом одиночестве? Или наоборот, выясните, что гигантская транснациональная корпорация в своё время помогла бедному голодному художнику довести до ума детище?
На самом деле, нужно просто играть в игры. Любить их. И поменьше внимания обращать на сопутствующую шумиху - скандалы, интриги, откровения и призывы оформить предварительный заказ, чтобы получить в награду скин с перерисованной текстурой.
А терминологией пускай занимаются историки будущего.