Экшен-платформер про баловство с гравитационными полями Airscape: The Fall of Gravity имеет неплохой рейтинг на Metacritic в 73/100 и 87% позитивных пользовательских отзывов в Steam. Ещё у проекта есть несколько наград с выставок, а в Indie Megabooth он появлялся аж три раза. Но про Airscape вы наверняка ничего никогда не слышали. Дэниел Вест, создатель игры, рассуждает на Gamasutra, почему несмотря на положительные отзывы и рецензии это "тотальный коммерческий провал".
Я действительно никогда не слышал об игре, вышедшей в Steam (с использованием маркетинга), которая продалась бы меньшим тиражом, чем Airscape... В настоящий момент точное количество, стесняюсь сказать, 150 копий, проданных на всех платформах. При учёте того, что 10% от всех продаж приходится на запуск, мы не смогли оплатить даже расходы на PR, не говоря уже про затраты на разработку.
Сложно найти причины такого громкого провала. Автор сфокусировался на продвижении игры в самом начале разработки, ближе к релизу нанял профессиональное PR-агенство. Airscape довольно долго висела на главной странице Steam на запуске, много дней была и на главной Humble Store. И да, это очень хорошая игра, несмотря на высокую сложность. Впрочем, та самая высокая сложность ничуть не помешала добиться успеха Super Meat Boy, Hotline Miami и Nuclear Throne, так что причина провала не в этом.
Комбо из хорошей игры и правильного маркетинга не сумело принести плодов в виде высоких продаж, поэтому Вест считает одной из проблем то, что он, буквально, "сделал игру, которую никто не хочет покупать".
Немного преувеличиваю, но я твёрдо уверен, что игра имеет потенциальную аудиторию игроков, которые по-настоящему влюбились бы в неё. Но, несмотря на наши усилия, игра (или, точнее, как люди воспринимали игру) просто не нашла отклика у массовой аудитории.
Разработчик считает, что Airscape угодила в так называемую "Смертельную спираль маркетинга": безразличие игровой прессы породило безразличие среди игроков.
Свою историю "неуспеха" Вест не считает уникальной и приходит к выводу, что это совершенно нормальная ситуация для 2015-го года. Теперь недостаточно выпустить игру в Steam и повисеть некоторое время на главной, чтобы спровоцировать высокие продажи. Более того, от сервиса уже нет никакой пользы для небольших игр независимых студий и разработчиков.
Игровые разработчики больше не могут полагаться на какой-то базовый уровень успешности игры в Steam при хорошем маркетинге. Нравится или нет, но Steam превратился в App Store, но без человевеческого курирования и с меньшим акцентом на free-to-play. Нынешнее состояние Steam напоминает раннюю стадию App Store, когда ценовая гонка на понижение была единственным способом вырваться вперёд.
И это не первая грустная история за последние годы. Многие независимые разработчики рассказывают о необходимости привлечения аудитории Steam снижением цен до минимума. В прошлом месяце Джонатан Блоу, создатель Braid, написал в твиттере, что если кто-то собирается бросить работу в ААА и стать инди, то он пропустил автобус, уехавший 3-4 года назад. В начале лета бельгийская студия Tale of Tales со сканадлом закрылась и прокляла всех геймеров на свете, поскольку их артхаусная Sunset оказалась никому не нужна.
Но ещё один инди-разработчик Джефф Вогел (Avernum, Nethergate, Exile, Geneforge), который в прошлом году предрекал, что "инди-пузырь лопнет", ответил Весту, что он хоть и не согласен с некоторыми выводами в посте на Gamasutra, но согласен с мнением в целом.
Создание игр ради денег - это тяжкое, неблагодарное дело... Успех редкость и примеры провала повсюду. Вас не должно удивлять то, что инди-игра провалилась. Успех должен стать настоящим сюрпризом.
Ещё одной точкой пересечения взглядов Веста и Вогела стало "снижение барьера входа". Издавать игры теперь гораздо проще, за месяц выходит слишком много инди и это неизбежно размывает аудиторию и, в конечном счёте, приводит к снижению цифр продаж. Вместе с тем, разработчики уверены, что инди-движение выживет. Другой вопрос, насколько тяжко придётся их создателям.