Неужели жанр физико-пространственных паззлов от первого лица переживает самый настоящий ренессанс? А может просто я старею, и потому обращаю на подобные игры больше внимания? Ведь где ещё можно сходу потренировать смекалку, как следует расслабиться и всласть помедитировать, рассматривая великолепные пейзажи... Примечательно, что Niko: Through the Dream, дебют Studio Paint на поприще интерактивного искусства, с лёгкостью решает все три задачи.
Первое, на что обращаешь внимание - безупречная визуализация вымышленных миров. Каким-то удивительным образом разработчикам удалось нарисовать множество непохожих друг на друга уровней и локаций, неизменно чарующих и стилистически идеальных. Вполне гармонично здесь уживаются и подобие классической архетиктуры, и строения с намёками на мистицизм древних храмов, и минималистичный производственный хайтек, временами перетекающий чути ли не в самый настоящий киберпанк, и образный сюрреализм, навевающий воспоминания о творчестве Сальвадора Дали и Вангела Наумовски. Кажется, одним из основных желаний авторов было передать нам не только настроение каждого измерения Niko, но и внутреннюю философию, и с этим они справились блестяще. Редко в каком проекте - не только в игре, но и, к примеру, в фильме или графической новелле - встретишь подобное.
Внешняя эклектика удачно перекликается с внутренней: в студии, вероятно, не смогли выбрать единственно верный способ рассказать историю (подаётся без слов, но при этом она вполне ясная и почти осязаемая), поэтому вовсю экспериментируют и с подачей, и с загадками, и с механиками. Нечто похожее было в Master Reboot, впрочем слишком схематичной. Niko: Through the Dream берёт новую высоту: это приключенческая игра, которая одновременно оказывается нелинейным паззлом, скоростным платформером, подобием стелса и даже экшеном. Многие загадки на пути главной героини носят исключительно опциональный характер, вы вольны сделать вид, что не заметили их, и проследовать к выходу (после решения основной, разумеется). И сами головоломки очень сильно отличаются по стилю и методу решения. Иногда вас вынуждают ломать голову над понимаем внутренней, не всегда очевидной логики; порой просто тренируют внимание и заставляют последовательно выполнять набор заданных действий; часто ответ кроется в понимании физических законов определённой реальности. Но случается, что на правильный ответ может натолкнуть такая зыбкая и непостоянная вещь, как эмоции.
А какой тут волшебный саундтрек!
Попадаются в Niko и схватки с боссами. Окружающий мир из царства солнечного света и белоснежных тонов превращается в тёмное, зловещее и крайне неуютное место. И это здорово выбивает из колеи, даже наводит жути. Сами схватки несложные, логика их лежит на поверхности, но попотеть, особенно в финале, придётся из-за не самого удобного управления.
А вот с базовыми механиками не всё так радужно. Почему-то в Studio Paint решили, что на пользу игре пойдут элементы платформера. Нельзя сказать, что решение в корне неправильное, просто стоит учитывать типичную проблему, особенно ярко проявляющуюся в 3D-окружении с камерой, показывающей мир в перспективе от первого лица. Дело в том, что Нико умеет прыгать прямо-таки на огромные расстояния и это выливается в регулярные "перелёты", а при попытках подправить траекторию - "недолёты". Каждое нажатие на клавиши, даже лёгкое, отзывается резкими рывками, на геймпаде и вовсе форменный кошмар. А ещё девушка почему-то скользит на некоторых платформах как по льду. Такие участки превращаются в настоящее мучение, особенно в тех моментах, когда ошибки караются немедленной смертью. И пускай точки респауна раскиданы по округе очень щедрой рукой, подобные недоработки раздражают и кажутся попыткой искусственно увеличить продолжительность.
Не обошла стороной и другая проблема. Да, разработчикам удалось создать множество совершенно непохожих уровней и наполнить их изобретательными головоломками. Но ближе к концу путешествия устаёшь. Возможно, в этом виновато отчасти то, что со второй половины поначалу легкомысленная игра становится взрослее, серьёзнее и заметно мрачнее. Вроде бы тянет как магнитом узнать концовку, но последние полчаса, чего уж скрывать, оказались утомительными. Скорее всего, нашла своё отражение в них усталость самих разработчиков.
Но ни в коем случае нельзя отрицать того факта, что Niko: Through the Dream замечательное приключение, не стесняющееся удивлять и проверять игрока на прочность. Неудачные эпизоды выветриваются из памяти очень быстро, а восторг от разнообразия и визуальных красот врезается в память навсегда. Кроме того, Studio Paint удалось главное - рассказать трогательную историю без слов, но понятную любому человеку. Если в следующем проекте авторы чуть лучше отполируют базовые механики и не станут городить на ровном месте экшен ради экшена, то нас ждёт самый настоящий шедевр.