Буквально вчера я получил пресс-релиз и доступ к превью-версии Skyhill, авторы которой обешали нам гремучую смесь "рогалика", сурвайвл-хоррора и приключенческой игры. Или не обещали, а я сам додумал. Факт первый: издателем числится немецкая студия Daedalic Entertainment. Факт второй: разработкой занимается московская (судя по портфолио) студия Mandragora. Факт третий: с момента анонса игра претерпела заметные изменения, в первую очередь в графическом плане. И всё вышеперечисленное радует до невозможности.
*****
Начинается история с того, что главный герой приезжает в город по делам, останавливается в дорогом отеле и снимает пентхаус. Жизнь вроде бы удалась, вот только в Новой Европе продолжается война, а недавно капитулировавшие конфедераты внезапно собрали силы для последнего удара и организовали подрыв биологического оружия, Город заражён, большинство постояльцев гостиницы погибли или превратились в уродливых и смертельно опасных мутантов, а единственный шанс на спасение - выбраться на улицу и дождаться эвакуации. Вот только лифты не работают, а пешком с сотого этажа путь неблизкий...
Skyhill по-прежнему может похвастаться тем, что список жанров при желании можно растянуть на страницу текста. Судите сами. Выглядит игра как взрослый комикс какого-нибудь независимого андеграундного издательства, а анимированные пролог и эпилог только усиливают сходство. В плане идей очень многое позаимствовано из классических сурвайвл-хорроров: начиная с того, что большую часть истории подают через записки, дневники, страницы газет, смс-сообщения и аудио-записи, и заканчивая необходимость обшаривать каждую комнату в поисках полезных предметов, сносного оружия, аптечек и продуктов. Хотите немножко РПГ, так, самую малость? В схватках и побочных мини-квестах главный герой получает опыт, впоследствии растёт в уровнях и получает очки для прокачки четырёх основных характеристик - силы, скорости, ловкости, меткости. И эти характеристики действительно влияют на игровой процесс. От "рогаликов" по наследству перешли перманентная смерть, случайная генерация мира (помещений, расположения предметов и врагов), а также простота конечной цели - спуститься с сотого этажа на первый и сбежать подобру-поздорову.
Есть даже крафтинг полезных предметов - ради него придётся возвращаться на импровизированную базу. Да и саму базу можно и нужно прокачивать по понятным причинам - чтобы расширить доступный функционал и обеспечить себе возможность спокойно передохнуть.
И вот когда вы понимаете всю масштабность задумки и вариативность, становится немножко не по себе. А всё потому, что Skyhill выглядит и ощущается на первых порах как обычная приключенческая игра.
Потом начинается странное. Пускай графика двухмерная и рисованная, но воспринимать Skyhill иначе, нежели как наследницу серий Resident Evil и Obscure лично у меня не выходит. Можете называть меня психом, но неспешное путешествие слабого и уязвимого персонажа по заброшенному зданию, стремительно катящемуся в ад, будит примерно те же чувства, что славные хорроры конца 90-х и начала 2000-х. Мы вынуждены внимательно обшаривать каждый уголок декораций (с неба "плюшки" не падают), читать всё, что можно прочесть (сюжет и погружение в мрачную вымышленную вселенную никто не отменял). Каждая встреча с противником - целое приключение, от которого всё холодеет внутри: не факт, что удача окажется на вашей стороне и до последнего удара не совсем понятно, кто выйдет из схватки победителем. И чем ниже вы спускаетесь, тем опаснее становятся такие встречи - на пути появляются совсем уж инфернальные создания, способные оборвать жизнь незадачливому приключенцу одним ударом.
Сама боевая система, к слову, удачно балансирует на грани казуальной простоты и тактики. Вооружившись по мере возможности, можно атаковать случайным образом, в надежде завалить вражину поскорее, или сразу перейти в тактический режим и выбрать часть тела, по которой герой нанесёт удар. Например, урон в голову самый большой, но и шанс промахнуться 50%. И рождается привычная дилемма: "щипать" по чуть-чуть, но стабильно, или долбануть как следует, на удачу.
*****
Пока рано выдавать медали за заслуги, но уже сейчас Skyhill оставляет сплошь положительные впечатления. Разве что случайная генерация порой преподносит сюрпризы: мне однажды повезло получить в распоряжение практически пустое здание, которое я пробежал минут за десять, побывал от силы в пяти схватках и даже не думал о какой-то там прокачке... Впрочем, несколько концовок стимулируют любого адекватного игрока на повторное прохождение, равно как и привычная тяга к преодолению трудностей. Удивляет лишь одно: как авторам удалось так легко и непринуждённо (по крайней мере, с виду) смешать совершенно разные механики и получить на выходе комплексную, целостную игру. Да, пока маловато контента, а баги изредка, но встречаются. Однако до релиза целых два месяца - вполне достаточно, чтобы отполировать все винтики и болтики до блеска. И лично у меня нет никаких опасений, что случится непоправимое и игру вдруг "поломают" на корню.
Mandragora - Сайт / Twitter
Daedalic Entertainment (RU) - VK / Facebook / Twitter
Mandragora - Сайт / Twitter
Daedalic Entertainment (RU) - VK / Facebook / Twitter