Подумайте только, Feist была в разработке целых семь лет. За это время сменилось игровое поколение, интернет разогнался до сумасшедших скоростей, а сингл, равно как и ПК, пустословы и индустриальные брехуны успели и похоронить, и заново откопать. Ещё вышло приличное количество игр, успешно эксплуатирующих схожую "контрастную" стилистику, а инди из полуподпольного движения с бородатыми гиками во главе превратилось в серьёзную силу, способную прогнуть даже крупных издателей в дорогих костюмах.
Спешу развеять главные ваши опасения: проект Bits & Beasts совсем не похож на многократно упоминаемую на всех форумах Limbo. Да, здесь по двухмерному миру тоже бродят чернильно-чёрные существа, резко выделяющиеся на фоне задников, а опасности подстерегают почти на каждом шагу. Всё, на этом сходство заканчивается. Если Playdead делала упор на концентрированную меланхолию и жутковатую атмосферу полнейшей безысходности, то Feist построена вокруг выживания практически беспомощного существа, которое полностью полагается на вашу смекалку, скорость реакции и готовность преодолевать трудности. Недаром в списке источников вдохновения затесались "Тёмный кристалл" Джима Хенсона и наш родной советский "Ёжик в тумане" Юрия Норштейна.
Историю маленького мохнатого тролльчонка (не знаю почему, но мне хочется назвать главного героя именно так), отправившегося по следу похищенного друга (или подруги, попробуй разбери), рассказывают без слов, при помощи коротких катсцен и непосредственно игрового процесса. Большую часть времени предстоит бегать по локациям, выискивая верный путь, и ломать голову над ожидаемыми загадками - как, допустим, построить импровизированную платформу и забраться по ней на ветви деревьев, или осторожно миновать ловушку и заманить в неё затаившегося неподалёку врага.
Враги, кстати, поначалу удивляют. И продолжают удивлять на протяжении всей игры. Не знаю насколько сложен их интеллект, но я неоднократно сталкивался с ситуацией (после рестартов, да), когда один и тот же противник вёл себя совершенно по-разному. Например, во время первой попытки перепрыгнуть через огромного (огромного на фоне крошки-героя, конечно) слизня с шипами на спине, я слегка не рассчитал силу и оказался слишком близко, а тварюга возьми и вскочи прямо на траекторию прыжка. Естественно, огрёб по полной. В следующий раз зверюга не проявила ко мне никакого интереса и кажется вовсе спала. Или просто мечтала о своём. В третий раз она заприметила меня издали, активно поползла навстречу, брякнулась с ветки кверху брюхом, а я спокойно перепрыгнул через неё и побежал своей дорогой.
Столь же непредсказуемы и боссы. Точнее, к ним предсказуемо не стоит приближаться на расстояние вытянутой руки, иначе заграбастают лапищами и шваркнут в ближайшую стену. Но даже если стараться держать дистанцию, выручает это не всегда: здоровяки имеют обыкновение бросать камни прямо вам в голову (или туловище, в данном случае синонимы), что не очень хорошо сказывается на здоровье хилого персонажа. К тому же иногда у них есть различные приспособления, которыми они не преминут воспользоваться. И да, нужно учитывать, что им хватает ума не лезть прямиком в "капкан", порой приходится их как следует разозлить, чтобы подманить поближе.
Раздражает и мешает в Feist только одно - скачущая сложность. Возможно так и задумано, но некоторые уровни пробегаются за считанные минуты и не доставляют особых хлопот при прохождении, а на иные тратишь по полчаса и по миллиону нервных клеток. В основном это почти все стычки с условными боссами. Пускай от некоторых позволяют трусливо сбежать, но во второй половине сражения с ними становятся нешуточным испытанием. Виной всему, разумеется, наш тролльчонок, медленно бегающий, слабо кидающий камни во врагов и вообще не приспособленный к выживанию в здешнем суровом мире. Порой вообще происходит странное и враги начинают валить на вас целыми группами, а в контексте игры это правда нешуточное испытание - один единственный злодей может с лёгкостью забодать насмерть.
Сделать с этим ничего нельзя, выбора уровня сложности нет и, похоже, не предвидится. Вариант один: как в старых добрых аркадах стискивать зубы и проходить сложные участки спустя множество безрезультатных попыток.
В остальном, игра от начала и до конца сплошной визуальный восторг и удовольствие. При этом играется она очень плавно и мягко, отличная анимация работает ровно, без единого сбоя и иллюзия ожившего мультфильма следует за вами неотступно. У Bits & Beasts получилось создать маленький шедевр, у которого теперь наверняка появятся идейные последователи. Надеюсь, что всё с продажами будет хорошо и дуэт швейцарских разработчиков порадует нас продолжением. А может и чем-то принципиально другим.