Можете мне не верить, но чудовищная задержка этой рецензии обусловлена двумя причинами. Во-первых, в письме представитель MAG Studios заверил меня, что Ghostship Aftermath вовсе не рядовой хоррор или инди, которую можно пробежать от начала до конца перед сном. Обещали масштаб. Во-вторых, запустив игру первый раз, я был поражён до глубины души количеством багов всех мастей: отсутствующая вертикальная синхронизация меньшее из зол, куда важнее, что монстры на расстоянии вытянутой руки упирались лбами в стену и куда-то бежали, текстуры имели обыкновение пропадать, а провалиться в великое ничто проще простого. Писать о том, как есть не хотелось. И тогда я решил немного подождать и отложил проект до лучших времён.
Ghostship Aftermath уверенно стоит на трёх столпах: случайной генерации игровых событий, заданий и элементов сюжета; неизбежной перманентной смерти; необходимости исследовать огромный корабль с десятками отсеков и помещений. Всё это, по идее, должно складываться в цельную картину космического выживательного хоррора: вы судорожно мечетесь по звездолёту, пытаетесь спрятаться или кое-как отстреляться от врагов (с оружием и боезапасом к нему здесь напряжёнка), следите за стремительно тающими счётчиками уровня кислорода и заряда батареи, а попутно расследуете, что же, собственно, произошло на судне.
На самом деле, вот это "по идее" работает разве что в вашем воображении. Проект выглядит как любительский мод на основе бесплатной версии Unreal Engine 3, который некоему шутнику пришло в голову продавать за деньги, а не за "лайки" на страничке в Facebook. Ваш герой облачён в неудобный герметичный скафандр, шлем закрывает большую часть экрана, никакого внутриигрового интерфейса нет и в помине - ориентироваться предлагают по многочисленным датчикам и голографическим панелям, встроенным в "голову". Крутая ведь задумка! А теперь представьте, что при ходьбе - даже самой неспешной, - вы цепляетесь за предметы скудного интерьера, повсеместно разбросанный мусор, застреваете в проходах и иногда путешествуете в полуметре над землёй. Если это такая фишка, то почему персонаж ощущается скользящей по маслу камерой?
К тому же, очень часто прямо с порога вас начинают осаждать заражённые члены экипажа. Оружия у вас нет, а самый хилый импульсный пистолетик (выстрелы из него врагам как слону дробина) нужно ещё исхитриться найти. Приходится улепётывать от смешных кособоких уродцев, издающих потешные звуки, на своих двоих. А улепётывать "хорошо" получается крайне редко: герой быстро устаёт, тяжёлый скафандр не даёт толком развернуться. В конце концов, игра сделает своё дело и вы обязательно заплутаете в декорациях или застрянете в текстуре. Апогея ситуация достигает в моменты, когда безумному генератору случайных чисел удаётся окружить вас "зомбями", при этом не давая шанса спастись. Кажется, что все эти нелинейность и псевдо-сэндбокс в постоянно подгружаемых локациях едва ли можно назвать хорошей концепцией.
Нельзя сказать, что Ghostship Aftermath синоним однозначного провала, обречённая на забвение и гибель в недрах магазина Steam - какой-нибудь любитель на неё найдётся. Целый месяц после релиза авторы многократно чинили и правили игру огромными четырёхгигабайтными патчами. Благодаря этому появилось относительно нормальное меню, заметно выросла производительность, а отдельные нудные эпизоды сократили (вроде проникновения на корабль-призрак). Но вместо того, чтобы заменить уже допотопную анимацию врагов и их страшненькие модельки, и всячески отполировать очевидно сырой продукт, MAG Studios и главный идеолог Шон Уилльямс стахановскими темпами работают над внедрением виртуальной реальности и прочих окулусов-рифтов. Однако, приоритеты.
Ghostship Aftermath уверенно стоит на трёх столпах: случайной генерации игровых событий, заданий и элементов сюжета; неизбежной перманентной смерти; необходимости исследовать огромный корабль с десятками отсеков и помещений. Всё это, по идее, должно складываться в цельную картину космического выживательного хоррора: вы судорожно мечетесь по звездолёту, пытаетесь спрятаться или кое-как отстреляться от врагов (с оружием и боезапасом к нему здесь напряжёнка), следите за стремительно тающими счётчиками уровня кислорода и заряда батареи, а попутно расследуете, что же, собственно, произошло на судне.
На самом деле, вот это "по идее" работает разве что в вашем воображении. Проект выглядит как любительский мод на основе бесплатной версии Unreal Engine 3, который некоему шутнику пришло в голову продавать за деньги, а не за "лайки" на страничке в Facebook. Ваш герой облачён в неудобный герметичный скафандр, шлем закрывает большую часть экрана, никакого внутриигрового интерфейса нет и в помине - ориентироваться предлагают по многочисленным датчикам и голографическим панелям, встроенным в "голову". Крутая ведь задумка! А теперь представьте, что при ходьбе - даже самой неспешной, - вы цепляетесь за предметы скудного интерьера, повсеместно разбросанный мусор, застреваете в проходах и иногда путешествуете в полуметре над землёй. Если это такая фишка, то почему персонаж ощущается скользящей по маслу камерой?
К тому же, очень часто прямо с порога вас начинают осаждать заражённые члены экипажа. Оружия у вас нет, а самый хилый импульсный пистолетик (выстрелы из него врагам как слону дробина) нужно ещё исхитриться найти. Приходится улепётывать от смешных кособоких уродцев, издающих потешные звуки, на своих двоих. А улепётывать "хорошо" получается крайне редко: герой быстро устаёт, тяжёлый скафандр не даёт толком развернуться. В конце концов, игра сделает своё дело и вы обязательно заплутаете в декорациях или застрянете в текстуре. Апогея ситуация достигает в моменты, когда безумному генератору случайных чисел удаётся окружить вас "зомбями", при этом не давая шанса спастись. Кажется, что все эти нелинейность и псевдо-сэндбокс в постоянно подгружаемых локациях едва ли можно назвать хорошей концепцией.
Нельзя сказать, что Ghostship Aftermath синоним однозначного провала, обречённая на забвение и гибель в недрах магазина Steam - какой-нибудь любитель на неё найдётся. Целый месяц после релиза авторы многократно чинили и правили игру огромными четырёхгигабайтными патчами. Благодаря этому появилось относительно нормальное меню, заметно выросла производительность, а отдельные нудные эпизоды сократили (вроде проникновения на корабль-призрак). Но вместо того, чтобы заменить уже допотопную анимацию врагов и их страшненькие модельки, и всячески отполировать очевидно сырой продукт, MAG Studios и главный идеолог Шон Уилльямс стахановскими темпами работают над внедрением виртуальной реальности и прочих окулусов-рифтов. Однако, приоритеты.
ПЛОХО