Большинство профессиональных злых критиков почему-то сравнивали Afterfall Insanity с Dead Space, хотя из общего там разве что вид из-за плеча и монстры. Различий гораздо больше, но их продолжали дружно игнорировать. И дело не столько в бюджете и затратах времени. За скудными скриншотами в Steam и бессодержательными трейлерами скрывалась игра со своими идеями, философией и интересной историей, которым явно тесно в рамках условного экшена (недаром первым проектом в серии должна была быть масштабная РПГ). Только кривая система рукопашного боя и некоторые перекосы в балансе могли отпугнуть покупателей намного сильнее.
Первый эпизод спиноффа Reconquest ни с того ни с сего кидает вас в гущу событий, без лишних объяснений и моральных дилемм. Главный герой - суровый мужик с недобрым взглядом, - преследует кого-то, по пути отстреливая уродливых безмозглых мутантов и более-менее человекообразных созданий, использующих вместо когтей и клыков огнестрел. Патронов всегда мало, а врагов много; на помощь приходит импульсный дробовик с бесконечными боезапасом (заряд расходуется на выстрелы, а потом постепенно восстанавливается), который в альтернативном режиме служит энергетическим щитом. Аптечек нет, как и регенерации здоровья: жизненную энергию извольте добывать из свеженьких трупов - в эти моменты чувствуешь себя маленькой сестричкой из Bioshock.
В своей новой игре IntoXicate Studios здорово поработали с подачей истории. При всей моей нелюбви к эпизодической модели, в Reconquest она кажется правильным решением: в течение доступного часа действие не провисает, ты куда-то несёшься и с кем-то сражаешься. А в минуты затишья пытаешься понять, что, собственно, случилось и за кем таким важным ты прорываешься сквозь толпы недругов. Смахивает на хороший атмосферный сериал, даже заканчивается "глава" своеобразным клиффхэнгером.
С технической частью заметно хуже. Допустим, тупых врагов, застревающих в декорациях, теряющих тебя из вида на расстоянии семи шагов и их странную анимацию можно списать на раннюю версию, которая, похоже, ближе к альфе, нежели к бете. Как и регулярные тормоза и подгрузки - с оптимизацией дела пока не очень, из настроек доступно только разрешение. А вот неудобная камера, которая во время прицеливания в помещениях обожает показывать тебе потолок и стены, скорее всего переберётся и в финальный продукт. Как и проклятый неконтролируемый респаун врагов: героя зажимают в угол, ты кое-как отстреливаешься, но вдруг за спину телепортируют пару монстров и приплыли - начинайте с чекпойнта.
В целом, продолжение, которое на самом деле "вбоквел", выглядит хорошо. Бестолковую систему рукопашного боя забыли как страшный сон, управление удобное (на геймпаде), чувствуется атмосфера (действие этого самого часа происходило в декорациях художественной постапокалиптической свалки). Давайте надеяться, что "временные" проблемы и недоработки окажутся правда временными, сообщество сможет помочь в разработке, а мы в итоге получим новую полноценную вселенную, пережившую ядерную войну.
Первый эпизод спиноффа Reconquest ни с того ни с сего кидает вас в гущу событий, без лишних объяснений и моральных дилемм. Главный герой - суровый мужик с недобрым взглядом, - преследует кого-то, по пути отстреливая уродливых безмозглых мутантов и более-менее человекообразных созданий, использующих вместо когтей и клыков огнестрел. Патронов всегда мало, а врагов много; на помощь приходит импульсный дробовик с бесконечными боезапасом (заряд расходуется на выстрелы, а потом постепенно восстанавливается), который в альтернативном режиме служит энергетическим щитом. Аптечек нет, как и регенерации здоровья: жизненную энергию извольте добывать из свеженьких трупов - в эти моменты чувствуешь себя маленькой сестричкой из Bioshock.
В своей новой игре IntoXicate Studios здорово поработали с подачей истории. При всей моей нелюбви к эпизодической модели, в Reconquest она кажется правильным решением: в течение доступного часа действие не провисает, ты куда-то несёшься и с кем-то сражаешься. А в минуты затишья пытаешься понять, что, собственно, случилось и за кем таким важным ты прорываешься сквозь толпы недругов. Смахивает на хороший атмосферный сериал, даже заканчивается "глава" своеобразным клиффхэнгером.
С технической частью заметно хуже. Допустим, тупых врагов, застревающих в декорациях, теряющих тебя из вида на расстоянии семи шагов и их странную анимацию можно списать на раннюю версию, которая, похоже, ближе к альфе, нежели к бете. Как и регулярные тормоза и подгрузки - с оптимизацией дела пока не очень, из настроек доступно только разрешение. А вот неудобная камера, которая во время прицеливания в помещениях обожает показывать тебе потолок и стены, скорее всего переберётся и в финальный продукт. Как и проклятый неконтролируемый респаун врагов: героя зажимают в угол, ты кое-как отстреливаешься, но вдруг за спину телепортируют пару монстров и приплыли - начинайте с чекпойнта.
В целом, продолжение, которое на самом деле "вбоквел", выглядит хорошо. Бестолковую систему рукопашного боя забыли как страшный сон, управление удобное (на геймпаде), чувствуется атмосфера (действие этого самого часа происходило в декорациях художественной постапокалиптической свалки). Давайте надеяться, что "временные" проблемы и недоработки окажутся правда временными, сообщество сможет помочь в разработке, а мы в итоге получим новую полноценную вселенную, пережившую ядерную войну.